Keď unikli prvé interné dokumenty AMD o výkone PlayStation 6, internet zaplavili nadšené správy a hlásenia o 10-násobnom zlepšení výkonu oproti základnej PlayStation 5. Realita však je (respektíve bude) podstatne menej štedrá. Podľa známeho leakera KeplerL2 verejnosť jednoducho nepochopila to, čo technické špecifikácie v skutočnosti vyjadrujú. Upozornil na to server Wccftech.
Skutočný nárast snímkovej frekvencie v bežných hrách podľa neho bude bližšie k trojnásobku, nie desaťnásobku. Celá diskusia pritom ukazuje, ako môže jedna cifra úplne skresliť obraz o tom, čo skutočne ponúkne hardvérová výbava. A rozhodne sa to netýka len herných konzol.
Prečo sa hovorilo o 10-násobku?
Celé nedorozumenie vychádza zo spôsobu, akým sú technické dokumenty AMD interpretované verejnosti. Číslo „10x výkon v ray tracingu oproti PS5″ vyjadruje výkon špecializovaného hardvéru určeného na spracovanie svetelných lúčov, teda veľmi konkrétnej časti grafického čipu. Neznamená to, že každá hra pobeží desaťkrát rýchlejšie, respektíve plynulejšie.
KeplerL2 na fóre NeoGAF priamo kritizoval populárny YouTube kanál Moore’s Law is Dead (MLID), ktorý podľa neho tieto dokumenty pochopil úplne zle. Zobrať hru bežiacu na PS5 pri 30 FPS, vynásobiť desiatimi a výslednú hodnotu podať ako výsledok jednoducho nie je správna metodológia. V skutočnosti takýto postup ignoruje väčšinu toho, čo presne sa deje pri vykresľovaní každej snímky.

Kľúčovým poznatkom je, že snímková frekvencia v hre nezávisí výlučne od výkonu ray tracingu. Každá snímka sa skladá z mnohých rôznych výpočtov. Súčasťou procesu sú aj rasterizácia, tieňovanie, fyzika, AI, zvuk a ďalšie procesy, ktoré v podstate nemajú s ray tracingom nič spoločné.
Aj keby bol výkon ray tracingu skutočne 10-násobne vyšší, tieto ostatné procesy zostávajú rovnaké, pričom čas ich spracovania tvorí podstatnú časť celkového frametime každého snímku.
Konkrétny príklad
KeplerL2 pre lepšiu ilustráciu použil konkrétny herný titul, a to Assassin’s Creed Shadows od Ubisoftu. Pracoval pritom s oficiálnymi výkonovými dátami od výrobcu. Na základnej PS5 beží hra v RT (ray tracing) režime pri stabilných 30 FPS, čo zodpovedá frametime okolo 33,33 milisekúnd na snímku. Z toho leaker odhadol, že samotný ray tracing tvorí zhruba 8,33 ms, kým ostatné procesy dohromady zaberajú okolo 25 ms.
Na PlayStation 6 s 10-násobne rýchlejším ray tracingom by sa 8,33 ms skrátilo na zhruba 0,83 ms. Aj zvyšných 25 ms pre ostatné procesy sa skráti, keďže PS6 má mať podľa dostupných únikov zhruba 2,5 až 3-násobne vyššiu rasterizačnú silu oproti základnej PS5. To by tú časť skrátilo na odhadom 8,33 ms. Celkový frametime by tak bol okolo 9,68 ms, čo zodpovedá priemeru okolo 103 FPS. Z toho vyplýva zhruba 3,1-násobný rozdiel (oproti 33 FPS na PlayStation 5).
Stále pritom treba mať na pamäti, že toto je už odhad bez kompletných dát pre všetky procesy snímky. Logika výpočtu však zostáva nemenná.
V čom bude vidno rozdiel?
KeplerL2 zároveň uznáva, že v hrách, kde ray tracing alebo path tracing tvorí väčšiu či dokonca väčšinovú časť záťaže, bude rozdiel v plynulosti medzi PS5 a PS6 výraznejší. Dobrým príkladom je Alan Wake 2, teda hra, ktorá na základnej PS5 bez path tracingu beží okolo 30 FPS, no s aktívnym path tracingom klesá na nepoužiteľných asi 10 fps.
V takom prípade by 10-násobné zlepšenie RT hardvéru mohlo výsledok výrazne posunúť. Ani tu však celkový výsledok nedosiahne teoretický 10-násobný nárast, pretože rasterizácia a ostatné procesy stále tvoria viac ako polovicu celkového frametime.
Club386 pritom minulý mesiac uviedol, že PS6 pod kódovým označením Orion by mal ponúkať 2,5 až 3-násobnú rasterizačnú výkonnosť a 6 až 12-násobný výkon ray tracingu (oproti PS5). Po zarátaní pokročilého upscalingu (FSR4 alebo PSSR 3) by celkový vnímaný výkon mohol byť oproti základnej PS5 zhruba 8-násobný. To sú stále impozantné čísla, len ich treba vnímať v správnom kontexte.
Čo ďalšie hovoria úniky?
Pre bežného hráča je z praktického hľadiska najdôležitejší reálny nárast snímkovej frekvencie a vizuálnej kvality v hrách. Trojnásobný výkon v bežných tituloch, teda napríklad plynulých 90 až 100 FPS v tituloch, ktoré dnes na PS5 bežia na 30 FPS, je stále veľký krok vpred. Pre porovnanie, PlayStation 5 v čase svojho uvedenia priniesol zhruba 8-násobný nárast výkonu oproti PlayStation 4.
Tweaktown ďalej referuje, že PS6 má disponovať GPU s architektúrou RDNA 5, 40 GB pamäte GDDR7, procesorom s 10 jadrami Zen 6 a grafickým výkonom okolo 34 až 40 TFLOPS. Toto všetko sú parametre, ktoré by v rámci rasterizácie zaradili konzolu do blízkosti súčasných high-end grafických kariet pre desktopy.
Uvedenie na trh sa podľa dostupných informácií očakáva koncom roka 2027 alebo začiatkom roka 2028. Keďže však PS6 ešte nebola oficiálne predstavená, všetky tieto číselné odhady treba brať s rezervou. Sú to úniky a analýzy, nie potvrdené parametre od Sony.

Gigant sa musí prekonať
Sony bude čeliť ťažkej úlohe, a to presvedčiť existujúcich vlastníkov PS5 (vrátane tých, ktorí si kúpili PS5 Pro), aby prešli na novú generáciu, a to v čase, keď ceny herného hardvéru postupne rastú.
Ako podotýka Wccftech, trojnásobný nárast výkonu v bežných hrách môže byť pre mnohých hráčov menej presvedčivý argument ako desaťnásobok, o ktorom sa pôvodne hovorilo. Kľúčová teda bude aj samotná komunikácia zariadenia verejnosti, a to ešte pred jej uvedením na trh.
Prípad PlayStation 6 je zároveň ukážkovým príkladom širšieho problému v hernom priemysle. Technické dokumenty a marketingové čísla sa interpretujú doslova, bez potrebného kontextu. Čísla ako „10x ray tracing“ sú reálne, no hovoria o konkrétnom aspekte výkonu, nie o celkovom hernom zážitku.
Z toho vyplýva, že hráči skutočne môžu očakávať veľký, no nie zázračný skok. A keď si to tak vezmeme, vlastne je to dobrá správa, pretože nadmerné očakávania by zákonite viedli k sklamaniu.

