V septembri 2005 postihla herný svet World of Warcraft epidémia, ktorú nikto neplánoval. To, čo začalo ako herný efekt jedného bossa v raide, sa zmenilo na nekontrolovateľnú pandémiu s tisíckami obetí (vo virtuálnom svete). Vedci tento incident neskôr označili za unikátnu príležitosť. Po prvýkrát v histórii mohli de facto bez rizika pozorovať, ako sa ľudia správajú počas pandémie v prostredí, kde si mohli dovoliť byť sami sebou.
Chyba v kóde
Raid Zul’Gurub bol do World of Warcraft pridaný 13. septembra 2005 ako nová výzva pre skupiny dvadsiatich hráčov. Záverečný boss tohto raidu, Hakkar the Soulflayer, disponoval špeciálnym útokom zvaným Corrupted Blood.
Išlo o takzvanú DoT-ku, teda efekt, ktorý periodicky odčerpával hráčom životy počas niekoľkých sekúnd a pri vzájomnom kontakte sa prenášal z postavy na postavu. Vývojári zo spoločnosti Blizzard Entertainment ho navrhli výhradne ako mechaniku v rámci samotného súboja. Po skončení bitky alebo po opustení oblasti mal efekt automaticky zaniknúť.
Chyba v programe však zavinila, že Corrupted Blood sa z ohraničeného bojového priestoru dostal do celého herného sveta. Kľúčovú rolu zohrali Hunteri (jedno z povolaní, ktoré môžete vo World of Warcraft hrať), ktorí mohli svojich zvieracích spoločníkov “schovať”, respektíve uložiť do spánkového režimu priamo počas boja s bossom.
Keď neskôr zviera opätovne privolali v preplnených mestách, stalo sa nosičom nákazy. Navyše, nehráčske postavy, ktoré nemohli zomrieť, sa stali asymptomatickými nosičmi a opakovane nakazili každého, kto prešiel okolo.

Virtuálna pandémia ako živý organizmus
Šírenie Corrupted Blood sa vymklo spod kontroly neuveriteľne rýchlo. Mestá ako Orgrimmar a Ironforge, v tom čase najľudnatejšie centrá herného sveta Azeroth, boli doslova zaplavené kosťami mŕtvych postáv. Postavy nižších úrovní umierali prakticky okamžite po vstupe do zasiahnutých oblastí, pretože efekt spôsoboval 263 až 337 bodov poškodenia každé dve sekundy (priemerné zdravie nízkych levelov bolo okolo tejto hranice, často aj nižšie).
Správy o pandémii sa šírili herným chatom a internetovými fórami takmer rovnakým tempom ako samotná nákaza. Niektorí hráči, ktorí o incidente čítali na webe, sa do hry zo zvedavosti prihlásili. Samozrejme, okamžite sa nakazili.
Hráči si zriadili karanténne zóny ohradením infikovaných oblastí, no niektorí hráči ich dokázali obísť. Nasledovalo niekoľko neúspešných opravných aktualizácií, kým spoločnosť pristúpila k jedinému funkčnému riešeniu, a to úplnému tvrdému resetu všetkých serverov, ku ktorému došlo 8. októbra 2005. Tým bol herný svet vrátený do pôvodného stavu, respektíve stavu spred vypuknutia epidémie.
Zrkadlo reálneho sveta
Práve reakcie hráčov počas tejto virtuálnej pandémie upútali pozornosť vedeckej komunity. Podľa záznamov sa hráči správali nápadne podobne, ako by sa správali ľudia v skutočnej pandémii. Niektorí sa dobrovoľne izolovali v neobývaných častiach herného sveta, vyhýbali sa mestám a varovali ostatných pred vstupom do nakazených zón.
Liečitelia (healeri) sa hrdinsky ponáhľali do mestských centier pomáhať ostatným, pričom sa sami nakazili a nechtiac predlžovali trvanie epidémie. Existovali aj takzvaní „griefers“, teda hráči, ktorí sa zámerne nakazili a chorobu šírili ďalej len pre zábavu. Epidemiologička Nina Fefferman ich neskôr prirovnala k historickej postave Typhoid Mary, nosičke týfusu, ktorá napriek varovaniam odmietala karanténu.
Incident teda nezostal bez povšimnutia ani v akademickej obci. Centrum pre kontrolu a prevenciu chorôb (CDC) v USA kontaktovalo Blizzard hneď po incidente s otázkou, či by mohlo využiť herné dáta na modelovanie skutočných chorôb. Blizzard však musel CDC sklamať. Dáta neexistovali, pretože išlo o neúmyselnú chybu, nie o plánovanú simuláciu.
Napriek tomu vedci záujem nezahodili. Epidemiológovia Nina Fefferman a Eric Lofgren v roku 2007 publikovali v odbornom časopise Epidemiology akademickú štúdiu, v ktorej analyzovali incident a navrhli, ako by mohli prostredia masívnych online hier slúžiť na modelovanie vypuknutia epidémií.
Ako informuje Washington Examiner, Fefferman uviedla, že počas incidentu Corrupted Blood vedci videli celé spektrum správania, ktoré poznáme aj z reálneho sveta. Ran Balicer z Univerzity Ben Gurion v Negevu zasa porovnal rolu zvieracích spoločníkov v šírení nákazy s ázijskými kačicami ako asymptomatickými nosičmi vtáčej chrípky.
Prečo sú virtuálne epidémie pre vedcov zaujímavé?
Tradičné matematické modely šírenia chorôb pracujú s predpokladmi o ľudskom správaní, no skutočné konanie ľudí počas krízy je oveľa nepredvídateľnejšie. Práve tu spočíva hodnota virtuálnych svetov: hráči sú na osudy svojich postáv skutočne naviazaní a správajú sa v súlade s emóciami, nie iba podľa štatistických predpokladov.
Ako uvádza Doherty Institute, online epidémie by teoreticky mohli slúžiť ako zdroj dát o ľudskom správaní počas krízy, čo by umožnilo vytvárať realistickejšie prediktívne modely.
Záujem o tento prístup po rokoch oživila pandémia COVID-19. Lofgren v roku 2020 porovnal herných liečiteľov, ktorí sa nakazili pri pomoci ostatným, so zdravotníckymi pracovníkmi, ktorí podľahli vírusu pri ošetrovaní pacientov.
Organizácia Elysium Project, ktorá prevádzkovala staršie verzie World of Warcraft, dokonca v roku 2020 uskutočnila kontrolovaný experiment nazvaný „Pandemic in Azeroth“, čiže simuláciu pandémie, ktorá ukázala, že zavedenie karanténnych a hygienických opatrení dokázalo znížiť počet nakazených z 88 percent na 42,2 percenta aktívnych hráčov.

Tento prístup má svoje limity
Vedci sa zhodujú, že virtuálne epidémie nie sú dokonalým modelom skutočnosti. Ako upozorňuje štúdia zverejnená v databáze PubMed, správanie hráčov v online svete sa v mnohom líši od reálneho konania ľudí. Hráči môžu riskovať viac, pretože smrť postavy nie je definitívna. Základné reprodukčné číslo Corrupted Blood bolo zároveň omnoho vyššie ako u akéhokoľvek reálneho patogénu, čo skresľovalo dynamiku šírenia.
Napriek tomu incident z roku 2005 otvoril diskusiu o potenciáli digitálnych svetov ako lacného a eticky nenáročného prostredia na testovanie reakcií spoločnosti na krízové situácie, teda diskusiu, ktorá zostáva relevantná dodnes.

