Herná grafika za posledných 20 rokov učinila neuveriteľný pokrok. Postavy, prostredie, fyzika: to všetko dnes pôsobí takmer ako reálny svet. A možno očakávať, že v dohľadnej dobe sa rozdiel medzi “fantasy” a skutočnosťou ešte väčšmi zúži. Vďačiť za to údajne budeme novej verzii technológie DLSS, menovite DLSS 5.
Zaujímavosťou je, že DLSS 5 má fungovať na odlišnom princípe ako predošlé iterácie. Dôvodom je, že vývoj hernej grafiky napreduje príliš rýchlo. Tradičné delenie na vyššie rozlíšenie, viac snímok za sekundu a detailnejšie textúry už jednoducho prestáva stačiť.
Riešenie? Umelá inteligencia. Čoraz väčšiu úlohu preberajú neurónové siete, ktoré nepracujú len ako doplnok výkonu, ale začínajú zasahovať priamo do toho, ako obraz vzniká. Aj preto sa teraz veľa hovorí o technológii DLSS 5 ako o novinke, ktorá hry po vizuálnej stránke až strašidelne priblíži realite, píše server Živě.cz.
Treba však dodať, že Nvidia zatiaľ oficiálne predstavila DLSS 4.5 a nie DLSS 5, čo znamená, že očakávania sa opierajú skôr o smerovanie firmy než o plne potvrdený produkt s kompletnými technickými detailmi. Toto smerovanie bolo predstavené počas konferencie CES 2026, ktorá sa konala začiatkom roka v americkom Las Vegas.

Revolúcia klope na dvere
Nvidia v tom čase uviedla, že DLSS 4.5 prináša druhú generáciu transformer modelu pre Super Resolution a zároveň 6X Dynamic Multi Frame Generation, ktorá má automaticky upravovať násobenie snímok tak, aby bolo možné plynulé hranie pri 240 a viac FPS v 4K rozlíšení s aktívnym path tracingom.
Zároveň upresnila, že technológia DLSS 4 je už dostupná vo viac ako 250 hrách a aplikáciách, pričom celkovo viac ako 800 titulov a aplikácií využíva niektorú z RTX technológií. Rozhodne teda nejde len o experimentálnu funkciu pre pár ukážok, ale o technológiu, ktorú firma postupne tlačí do popredia PC gamingu.
Neurálne renderovanie
Najdôležitejším posunom je filozofia, ktorú Nvidia začína otvorene komunikovať. Jensen Huang, šéf spoločnosti na CES 2026 prehlásil, že budúcnosť je v neurálnom renderovaní a že práve takto by sa podľa neho mala grafika vyvíjať.
Tým Nvidia v podstate naznačuje odklon od tradičného renderovacieho prístupu, kde každý vizuálny prvok vzniká klasickými výpočtami v rasterizácii a ray tracingu. Namiesto toho sa čoraz viac počíta s tým, že časť obrazu vznikne alebo bude vylepšená pomocou AI modelov trénovaných na rozsiahlych súboroch dát.
Práve to môže zmeniť aj samotný význam pojmu grafický výkon. Nie je tomu tak dávno, čo sa súťažilo hlavne v tom, ktorá grafická karta zvládne viac shaderov, vyššie rozlíšenie alebo vizuálne atraktívnejší ray tracing. Na výkon sa síce hrá aj dnes, no ukazuje sa, že sám o sebe pomaly prestáva stačiť.
Rozhodujúce začína byť aj to, ako efektívne vie karta spolupracovať s AI modelmi, ktoré rekonštruujú obraz, generujú takzvané medzisnímky alebo zlepšujú spôsob, akým sa počíta a reprodukuje svetlo, tiene či odrazy. Práve preto Nvidia začína vo svojich prezentácia čoraz viac používať pojem neural rendering, teda neurálne renderovanie.
Čo všetko dokáže DLSS 4.5 už dnes
Z oficiálnych materiálov Nvidie vyplýva, že DLSS 4.5 nie je len obyčajnou evolúciou staršieho upscalingu. Hovorí o druhej generácii transformer modelu pre Super Resolution, k čomu dodáva, že ide o doteraz najpokročilejší model pre kvalitu obrazu.
Okrem toho prichádza 6X Dynamic Multi Frame Generation, teda dynamické generovanie väčšieho počtu medzisnímok, ktoré sa má prispôsobovať aktuálnej záťaži. Cieľom je nielen zvýšiť plynulosť, ale tiež udržať vysokú kvalitu obrazu aj pri veľmi náročných efektoch.
Z tohto prístupu budú ťažiť hlavne hry, pre ktoré je mimoriadne dôležité realistické osvetlenie. Nvidia pritom potvrdila, že DLSS 4 a path tracing dostanú alebo už využívajú tituly ako Resident Evil Requiem, PRAGMATA, 007 First Light, Phantom Blade Zero, Active Matter či Screamer. Pri týchto tituloch nejde len o čo najviac FPS, ale aj o to, aby si hráči mohli zapnúť vizuálne náročnejšie efekty bez príliš veľkej obety na výkone.
AI tak už nefiguruje len ako urýchľovač, ale ako nástroj, ktorý má potenciál pretlačiť zložitejšiu grafiku aj do bežného hrania.

Kde sa berú informácie o DLSS 5
Ako sme spomenuli, predbežné informácie o novej generácii DLSS, teda DLSS 5, vychádzajú predovšetkým z posledných oznámení a novej filozofie, ktorú Nvidia čoraz silnejšie presadzuje.
Už DLSS 4.5 prináša posun od klasického dopočítavania k citeľne hlbším zásahom AI do obrazu. A práve to by mohlo po ďalších vylepšeniach, respektíve komplexnejšom tréningu modelov, viesť k tomu, že nové hry budú vyzerať takmer ako realita. Samozrejme, takéto tvrdenia treba brať s rezervou, no trend je celkom jasný. Nvidia už dnes otvorene tvrdí, že neurálne modely budú zohrávať viac a viac kľúčovú úlohu pri svetle, materiáloch, detailoch aj celkovej vernosti scény.
No samozrejme, nie všetky očakávania sú pozitívne. Časť hráčov už dlhšie kritizuje, že niektoré AI techniky vytvárajú obraz, ktorý síce vyzerá ostrejšie alebo plynulejšie, no zároveň pôsobí menej prirodzene, ba až umelo. Konkrétne TechRadar pri oznámení DLSS 4.5 pripomenul, že téma takzvaných falošných snímok stále rozdeľuje hráčsku komunitu.
S rastúcou úlohou AI tak bude čoraz dôležitejšie nielen to, koľko výkonu technológia prinesie, ale aj to, či výsledok bude pôsobiť dôveryhodne v pohybe, pri interakcii a v rôznych svetelných podmienkach.
Čo to znamená pre hráčov
Koneční zákazníci, teda hráči, môžu budúci vývoj chápať v dvoch hlavných smeroch. Tým prvým je výkon. Ak AI dokáže dopočítať obraz tak, aby hra bežala plynulejšie a zároveň vyzerala lepšie, otvára to cestu k náročnejším efektom aj pre zostavy, ktoré nestoja tisíce eur.
Druhý smer je dôvera. Hráči budú čoraz viac riešiť, či to, čo vidia na obrazovke, je skutočný výstup enginu, alebo len umelou inteligenciou dopočítaná verzia, ktorá síce vyzerá pôsobivo, ale mení charakter obrazu. Možno očakávať, že práve na základe tohto faktora sa rozhodne, či sa neurálne renderovanie stane novým štandardom.

Pokiaľ ide o vývojárov, pre tých môže DLSS 5 znamenať silnejšiu závislosť. Je to logické: čím viac sa budú spoliehať na AI funkcie od Nivide, tým viac sa ich hry budú technicky (aj marketingovo) viazať na konkrétny ekosystém. Pôjde teda o klasický kompromis “niečo za niečo”. Na jednej strane budú môcť ponúknuť lepší obraz a vyšší výkon, na druhej strane budú de facto nútení využívať riešenia len jedného výrobcu.
Už dnes je vidno, že Nvidia pri oznámeniach DLSS spája svoje riešenia s konkrétnymi hrami a vývojárskymi štúdiami, čím si upevňuje nielen technologický, ale aj obchodný vplyv na PC herný segment.

